最近这两个月…

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距离上一篇文章 技术人的积累和整合 已经整整两个月了,这里整理一下这两个月遇到的事与自己的一些看法。

1. 游戏第二次删档测试

明天就开服了,团队总算松了一口气。最近这一个月都是在赶进度(写功能),修 BUG。作为后端程序员,BUG 自然不比前端多,而且相对来说没有那么繁琐。 当然,让整个团队都特别疲惫的不是功能的开发,而是需求的变动和漫长的等待。

入游戏行业半年有余,还是不能很理解游戏这种产品形式。因为他和传统的软件行业或者互联网行业差距太大,相比而言,他的结果要比过程重要的多, 来钱快,死的也快。游戏需求的变动比其他行业更快更颠覆,一个功能很可能过两天完全推到重来,在这一个月体会尤为明显, 方案策略公式的调整基本上会发生在每一天。

最累的还是等,前端/后端等策划文档,前端等美术/UI的资源,前端等后端的功能实现联调,然后所有人都在坐等前端打版本、测试,有问题再打版本、测试。 倒不是做了多少事情,而是这种折腾让人精神长疲惫。

造成这种情况除了游戏行业本身的特性之外,团队中每个人员以及团队协作流程都息息相关,也就是团队中存在的问题,这个我会在 "团队建设/软件工程" 一节中再讨论。当然不是在抱怨,这是一个团队走向成熟必须要经历的一个过程。总归没有 Delay 本次删档测试,

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2. 团队建设/软件工程

在我看来,像我们现在这样的团队,其实很少谈的上工程。就像我上面说的我不太理解游戏这种产品的形式。在游戏未上线之前,大家都在各种堆功能, 只是在忙着做事。基本规律都是在忙着上线,上线运营,然后就去做下一款游戏,周而复始,不像大一点的互联网公司(应用、视频、解决方案), 他们可能更多的是以慢打快,最求产品的稳定性,团队的可持续发展等等。而游戏则不是,他更需要一个结果,也是所有人都期望的结果: 游戏大卖,赚钱。可想而知,其中人员所抗的压力以及团队工作的节奏会有多快。

还有一个原因,游戏开发多了额外的两种职业:策划和美术。他们可能在各自的领域内有所擅长,但是在软件工程上几乎毫无概念。

游戏界有个不成文的规律是:加班!而且大家会觉得加班是理所应当的,所以他们不是特别强调工作的效率,团队之间的协调配合。不光是团队, 整个公司都对于技术人员更倾向于技术水平而不是技术素养,殊不知(当然管理者可能是知道的,但是我感受不到)技术仅仅是一个技术人员必备的条件之一, 而更重要的是他的素养,把问题处理好解决好的能力。

是不是我们就应该加班呢?其实不全是,每一件事情都是有原因的,也一定会有其解决方案。是什么导致我们加班呢?

  • 需求的频繁变更。
  • 信息不对称,同一份需求,策划、前端、后端的理解有偏差。
  • 相互等待。
  • 恶劣的工作环境。当你在干活的时候,别人一直在大吵大闹,一直在探讨着与工作完全无关的话题。
  • 被无限制的打断,让你无法成块的工作时间。
  • 技术人员本身的技术水平差:
    • 代码质量太差,不看重细节。
    • 没有充分的测试。
    • 没有review。
    • 重复性的工作太多,比如发版本。
    • 在改BUG的同时又在引发BUG。

我想到的解决方案:

  • 开发时接口预留好,考虑扩展。
  • 一切按照策划文档执行,策划的每一个想法都要落实到文档中,在新功能开发之前,召集相关人员做一个简单的沟通。
  • 相互等待的情况,可以通过每日晨会来解决。每个人要明确的知道需要配合的人的进度,然后安排自己的工作。
  • 自动化,做持续集成,可以让自动化的全部自动化,节省人力。
  • 多做团队内部的分享、交流、培训,注重工程师的培养,而不仅仅是技术。
  • 团队做事流程话,标准化。

相信满足上面几点,每个人都追求高效的工作,可以节省很多时间。其实说到底还是这个团队中每个人的素养。 除了高质量的完成本职工作外应该思考自己可以为这个团队贡献什么?!有那些更好的方法可以优化整个团队。 这也是我一直坚持的观点,这才是一个工程师的标准。

3. 再谈招人

团队在两个月前突然加入 5~6 个刚毕业的新人,这一点让我很费解。尽管跟主程交流他解释过原因,我依旧非常不赞同这一举措。

在团队最需要人的时候加人本身就是有问题的,何况加的还是刚毕业的新人(这里我不是针对毕业生,只是谈谈对整个团队的影响)。 带新人的成本很高,等新人真正可以尝试去做事情的时候,沟通成本更高,引发BUG的概率也就变高了。毕竟我们是团队开发,不是个人开发。

这些成本不是最重要,这些新人都是搞ACM出身的,脑子好事,做事情专心,成长自然也是很快的,有问题也多多少少可以弥补一些。 重要的是突然加入这么多的人,对团队的冲击力,之前总共程序也就7个人而已。

如果一个团队没有一个成熟的工作流程,没有自己独特的团队文化,没有完全稳定。人员突然的倍增,无疑让整个团队更加的浮躁,更加难以定型。 那么我上面所考虑到的流程化、标准化、团队文化需要在更长的时间才能实现。即便功能实现了,游戏大卖了,但是这个团队依旧不能是一个优秀的团队, 所有的问题还会存在。也就以为下一款游戏还是需要无止境的加班!

团队招人的时机应该是预招,尤其是新人,人员的需要在真正需求出现之前扼杀掉。最忌讳的是在急需的时候招,本质上不能加快开发进度,反而会拖累。 团队越大,业务逻辑越复杂,体现的越明显。

4. 写文章

写作是一种积累,这段时间逐渐体会到了以前的大部分知识都是通过写作、整理获得的。曾经有段时间打算再也不写东西了, 其实当时是走入了一个为什么要写的误区。总是去追求高质量的文章,以至于很多想法都没有写出来。

以后还是要坚持的写文章,多去表达。

5. Smartisan T1

一个月前,买了一部手机: T1。两天前锤子降价,本来对我没什么影响,也没什么特别的影响。但是大家的嘲讽让我感受了这个世界的恶意, 也让我更加确定了一些事情:无能的人永远靠的是一张嘴和一颗随波逐流的心,敢于做事情的人无论成功与否,都应该得到尊重。

我不是什么罗粉、更不是锤粉,仅仅买了一部手机,被人调侃、嘲讽如此。可见现在的人的认知是有多么的扭曲,不做任何调研就敢出来大放厥词, 我也是佩服的五体投地。

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6. 生活

入手一个桌子和显示器,终于可以在家里开心的上网了。

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First created: 2014-10-29 00:00:00
Last updated: 2022-12-11 Sun 12:49
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